Ya disponible en línea1, este número ha sido redactado íntegramente por los estudiantes de las unidades de enseñanza PH02 —ciencia, técnica y política— y PH04 —filosofía e informática— de la UTBM. La novedad es que este año el número es considerablemente más extenso, ¡con una treintena de artículos!
De ahí la necesidad de replantear el hilo conductor del número, en torno a un conjunto de agrupaciones
e de temas, con el objetivo de entrelazar los artículos que tratan sobre la ficción —basándose en el método de visualización de redes de personajes desarrollado por el matemático Yannick Rochat²— y los artículos que analizan los efectos sociales de la informática. En el centro del número, la cuestión de las distopías, del metaverso o incluso de la representación de los informáticos en la cultura pop invita así a transitar entre la realidad y la ficción: ¿Pueden las ficciones enseñarnos algo sobre la realidad? ¿Contribuyen a darle forma? ¿Podemos apoyarnos en ellas para reavivar la imaginación tecnológica?
En cuanto a los efectos sociales de la informática, este semestre los estudiantes se han interesado especialmente por los logros y las limitaciones del deep learning, centrándose sobre todo en la creación artística mediante IA y los deep fakes, ¡o incluso en la promesa de una automatización de la actividad de programación! A ello se suman cuestiones de actualidad como la adopción del bitcoin por parte de El Salvador, los efectos de la estructura de las redes en la difusión de la información o incluso las repercusiones que cabe esperar de la informática cuántica.
En cuanto a la ciencia ficción, de la selección de obras surgen tres temáticas. La separación en dos mundos opuestos, según una distribución entre lo bajo y lo alto, es una gran figura que agrupa numerosas historias de ciencia ficción. Estas últimas centran la acción en los personajes que circulan de un espacio a otro. La agrupación de varias obras permite cuestionar las variaciones dentro de esta gran estructura.
Un segundo grupo de obras nos remite a la cuestión de las transformaciones del cuerpo y a la temática más tradicional del monstruo… con un matiz interesante: entre los polos de lo monstruoso y el cuerpo atípico del superhéroe, ¿se pueden concebir formas de simbiosis, una cooperación entre la humanidad y sus otros —extraterrestres, IA, animales—?
Un último grupo de artículos se centra en la cuestión de los videojuegos y en su interpretación desde una perspectiva ética y política. Los videojuegos invitan a reinventar el método que permite la creación de redes de personajes y nos llevan a plantearnos auténticas cuestiones de investigación: ¿Cómo se cuentan historias en un videojuego? ¿Cómo se transforman las estructuras narrativas mediante la narración interactiva?
Como en cada número, la portada rinde homenaje a la tradición de los fanzines sobre la historia de informáticos e ingenieros comprometidos —
, People’s Computer Company, New Alchemists— con una imagen tomada de la portada de la revista hacker anarquista *Processed World*³.
Mathieu TRICLO