Erscheinung von ACID Nr. 3

Leitartikel

Die Ausgabe ist nun online verfügbar¹ und wurde vollständig von den Studierenden der Lehrveranstaltungen PH02 – Wissenschaft, Technik und Politik – und PH04 – Philosophie und Informatik – der UTBM verfasst. Neu ist, dass die Ausgabe in diesem Jahr mit rund dreißig Artikeln deutlich umfangreicher ist!

Daher war es notwendig, den roten Faden der Ausgabe neu zu konzipieren und ihn um eine Reihe thematischer Gruppierungen
n herum zu strukturieren, wobei versucht wurde, die Artikel, die sich mit Fiktion befassen – gestützt auf die vom Mathematiker Yannick Rochat2 entwickelte Methode zur Visualisierung von Charakternetzwerken –, mit den Artikeln zu verknüpfen, die die sozialen Auswirkungen der Informatik analysieren. Im Mittelpunkt der Ausgabe steht die Frage nach Dystopien, dem Metaversum oder auch der Darstellung von Informatikern in der Popkultur und lädt somit dazu ein, zwischen Realität und Fiktion zu wechseln: Können uns fiktionale Werke etwas über die Realität lehren? Tragen sie dazu bei, diese zu gestalten? Können wir uns auf sie stützen, um die technologische Vorstellungskraft wieder zu beflügeln?

Was die gesellschaftlichen Auswirkungen der Informatik betrifft, haben sich die Studierenden in diesem Semester besonders für die Erfolge und Grenzen des Deep Learning interessiert und sich dabei insbesondere mit künstlerischem Schaffen durch KI und Deepfakes sowie dem Versprechen einer Automatisierung der Programmiertätigkeit befasst! Hinzu kommen aktuelle Themen wie die Einführung von Bitcoin in El Salvador, die Auswirkungen der Netzwerkstruktur auf die Verbreitung von Informationen oder auch die zu erwartenden Auswirkungen der Quanteninformatik.

Was die Science-Fiction betrifft, lassen sich aus der Auswahl der Werke drei Themenbereiche herausarbeiten. Die Trennung in zwei gegensätzliche Welten, entsprechend einer Aufteilung in „unten“ und „oben“, ist ein zentrales Motiv, das zahlreiche SF-Erzählungen verbindet. Diese konzentrieren die Handlung auf Figuren, die sich zwischen diesen beiden Räumen bewegen. Die Zusammenstellung mehrerer Werke ermöglicht es, die Variationen innerhalb dieser übergeordneten Struktur zu untersuchen.

Eine zweite Gruppe von Werken führt uns zurück zur Frage der körperlichen Verwandlungen und zur traditionelleren Thematik des Monsters … mit einer interessanten Wendung: Lässt sich zwischen den Polen des Monströsen und dem außergewöhnlichen Körper des Superhelden eine Form der Symbiose vorstellen, eine Zusammenarbeit zwischen der Menschheit und ihren anderen – Außerirdischen, KI, Tieren?

Eine letzte Gruppe von Artikeln befasst sich mit der Frage der Videospiele und ihrer ethischen und politischen Deutung. Videospiele laden dazu ein, die Methode zur Schaffung von Charakternetzwerken neu zu erfinden, und führen uns zu authentischen Forschungsfragen: Wie erzählt man Geschichten in Videospielen? Wie werden narrative Strukturen durch interaktive Erzählung verändert?

Wie in jeder Ausgabe ist das Titelbild eine Hommage an die Tradition der Fanzines engagierter Informatiker und Ingenieure
– People’s Computer Company, New Alchemists – mit einem Bild, das dem Titelbild der anarchistischen Hackerzeitschrift „Processed World“3 entlehnt ist.

Mathieu TRICLO

 

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00 COUV ACID3 2022



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