编者按
游戏规则依然不变:本刊所有文章均由UTBM哲学课程(简称PH)的学生撰写,因此刊名定为《ACID》!但今年《ACID》的参与者有所变化,因为“电影理论/电子游戏理论”课程的学生取代了“哲学与计算机科学”课程的学生,首次出现在本期目录中。
半数文章通过数学家雅尼克·罗沙(Yannick Rochat)为可视化人物关系网络所开发的方法,对科幻作品进行分析。因此,每篇分析都配有相应的社会关系图,有助于解读作品。其目的是深入剖析作品,从中提炼出科幻作品中对科学、技术和政治的呈现。 目录中的一个重要板块便聚焦于“科学家”这一形象,涉及的作品涵盖了《瑞克和莫蒂》到《别往上看!》等风格迥异的作品。
其余一半的文章源自关于电子游戏的研究。其涵盖范围更为广泛。有些文章探讨实践层面——电子竞技、GeoGuessr、《我的世界:教育版》;另一些则关注游戏设计问题——什么是电子游戏中的自由?整个目录的编排旨在将科幻分析与电子游戏建立联系。 由于通过图论分析的诸多作品本身就是电子游戏或其改编作品,这种联系的建立变得更为顺理成章。因此,多篇论文聚焦于这样一个问题:如何在电子游戏中讲述故事?当电子游戏被改编为电视剧时会发生什么变化?例如《英雄联盟》及其电视剧版《秘典》的情况便是如此。 以《生化奇兵》(Bioshock)为例,探讨了化身在电子游戏叙事中的特殊地位:化身能否作为角色存在?与此相对,关于德国剧集《暗黑》(Dark)的文章则探讨了“寻宝游戏”这一类型,它如何在传统的视听叙事中吸引观众。原来,在犯罪惊悚片中早就存在游戏元素了!
与往期一样,本期封面向20世纪70、80年代的黑客杂志和技术文化致敬。今年,封面选用了美国《Byte》杂志的封面——该杂志于1975年由一群业余爱好者创办,他们当时正在自家车库里用零散零件组装首批个人电脑。 1982年的这期封面提醒我们,早在如今的Dall-E和ChatGPT出现之前,计算机在艺术创作中的作用这一议题就已经在计算机科学领域引发了广泛讨论。
马蒂厄·特里克洛